咱们网游有力量——第八届网博会网游企业参展记

来源: 中国文化报

由文化部联合科技部、工业和信息化部、国家广电总局、新闻出版总署、国务院新闻办公室、共青团中央、北京市人民政府共同主办的第八届中国国际网络文化博览会(以下简称网博会),10月24日在北京落下帷幕。

    自2003年起连续举办了8届的网博会,已经成为了一个极具规模,并且具有相当行业影响力的国际型网络文化业界盛会。本届网博会紧扣网络文化和科技、经济发展的热点,突出“网络改变未来·文化妆点生活”的主题,不仅对中国在自主创新网络游戏、动漫、网吧、网络文学以及移动网络技术应用等新兴的网络文化领域的最新成果和动向进行了大规模、系统的展示,同时,按照“发展事业、引导产业、规范行业、服务企业”的一贯目标,本届网博会在加强网络文化技术、资金、信息、人才等各种创新资源的聚散功能,促进创新成果商品化、产业化、国际化的交易功能以及打造推动网络文化产业高端交流合作的平台功能等方面则进一步予以了突出和强化。

    本届网博会上,作为网络文化产业中的重要组成部分,网络游戏业的整体表现仍然最受瞩目,无论是国产网游的强势凸显,还是新生网游企业的异军突起,都令广大参观者充分感受到了网游产业的无限潜力。

    国产网游凸显强势

    很长一段时间以来,本土原创网游的失语一直是中国网游市场的痛。然而,随着近几年中国网络游戏市场由代理制向自主研发的转变,这一状况得到极大改善,尤其是在2009年,民族原创网游市场迎来了新的突破,国产网络游戏产品市场份额显著扩大。据文化部今年初发布的《2009年中国网游市场白皮书》显示:2009年国产网络游戏市场规模达到了157.8亿元人民币,占总体市场规模的61.2%。

    此次网博会上,国产网游也展示出了其强势的一面。记者在展馆现场看到,盛大、巨人、完美时空、金山等老牌游戏厂商纷纷高举创新、民族网游的大旗,巨人旗下的《征途2》、完美时空的《降龙之剑》、金山的《剑仙情缘3》搜狐畅游的《天龙八部2》等国产网游产品成为全场的亮点。与此同时,在本届网博会举办的2010中国网络文化颁奖盛典上,荣获“游戏新锐奖”的吉林禹硕等一批网游界备受瞩目的新锐游戏厂商也高调参展,并不约而同地亮出了自主研发、原创网游的牌子。

    在展会现场的主展馆,吉林禹硕520平方米的特大型特色展场,以及4D大屏电视联播的精彩游戏视频吸引了众多参观者的驻足。“公司成立于2007年,总部在吉林省长春市,北京及上海都设有相当规模的分公司。”据吉林禹硕动漫游戏科技股份有限公司副总经理蒋平介绍,作为国内第一所民办艺术类本科院校吉林动画学院旗下的一家校企,依托于吉林动画学院的人才资源优势,吉林禹硕公司自创办以来就坚持走自主原创的发展路线,而此次首次出征网博会的两款网游作品——网页游戏《大小世界》和大型角色扮演类网游《乾坤在线》也充分体现了其强劲的原创实力。

    据了解,由吉林禹硕北京分公司自主研发的首款客户端与网页版双通横版冒险类游戏,《大小世界》拥有丰富多彩的主题关卡,突破了传统网页游戏永无休止的循环任务、耗时耗力的建造升级,操作简便,注重玩家的游戏体验;而吉林禹硕上海分公司自主研发的《乾坤在线》则以中国风见长,不仅画面风格偏向中国山水画的柔美,游戏中的建筑风格也以中国各民族的特色建筑为主体,极具民族原创网游特色。展会上,两款游戏新品均得到来自国内以及泰国、英国等海外网游业同行的关注和青睐,并且对这两款产品的外文版产品开发进行了意向性的合作洽谈。

    网游创新要跟进市场,但不能跟风

    毋庸置疑,创新与自主研发已然成为国产网游走向成功的标志之一,不过此次网博会上,也有网游企业负责人对于未来这一领域的发展表示出了担忧,其中提及最多的就是产品的同质化过于严重的问题。“目前中国网游市场上虽然产品数量众多,但却普遍缺乏创新题材,众多企业一味地复制、效仿,导致多款游戏在内容上相似度极高。”该人士指出,同质化现象的日趋严重,正成为制约中国网游发展的最大问题。“网游产品的创新应该时刻跟进市场热点,但是不能跟风。”他说。

    对此,吉林动画学院院长郑立国认为,国产网游目前所取得的成功,主要来源于一直以来坚持不懈的自主研发以及对产品本身的不断突破和创新。因此,企业要想取得长久持续的发展,必须注重企业创新型人才队伍的培养和建设,“目前,吉林动画学院有8000多名在校学生,2000多名教职人员,每一个都是艺术创新和创意方面的有志者,这一巨大的人才资源库应该说是我们企业产品的最大保障,这比任何一家公司的人才队伍都要庞大得多。”

    金山游戏CEO邹涛则认为,目前一些网游公司研发产品的模式违背了互联网高速高效的特征。“不少网游开发周期漫长,花费巨大,等到产品发布的时候,早已是多年前的创意,已经不能体现时下互联网所关注、思考的东西,很落后。”他认为,新的网游开发模式应该是先发布产品,再根据用户需求不断改善完善产品,“把传统的网游研发模式,朝着互联网化的方向改进发展,并在短时间内快速专注地将功能点完成和用户见面,和用户一起改善,从而达到产品的完善。”这与郑立国的观点不谋而合,此外,他还认为,参加权威的专业性展会是企业了解市场需求、跟踪业内热点的最好途径之一,“吉林动画学院是一家产、学、研一体化的民办大学,通过禹硕公司这样的校企把教学成果转化成商品的过程中,必须时刻关注产业发展方向和用户需求,以避免产品学院气息太浓,与市场脱节。这也是我们从2004年首次以吉林动画学院的名义参展以来,连续7届参加网博会的一个重要原因。作为国内网络文化领域最权威的博览会,网博会的影响力在玩家和同行之间的辐射,甚至国际间的辐射都是比较大的。而展会上来自业内专业人士的评价和建议,对产品的提升和企业的发展也极具针对性。”

    网游多平台融合发展

    值得一提的是,本届网博会上,此前从未露面的移动手机游戏也闪亮登场。首次参展的中移动手机游戏基地主任王刚表示,随着3G网络时代的到来,基于移动互联网的移动游戏将成为一个亮点。“无论是从手机的更新换代,还是iPad等轻便型平板电脑的出现,都给移动游戏提供了非常好的载体平台,可以断定,3G时代移动游戏将是一个快速发展的业务。”

    盛大网络总裁凌海也认为,从产业发展趋势来看,未来互联网一定会移动化,设备终端也一定会多元化,所有的设备都可以满足用户娱乐的需求。“跨平台数码娱乐内容的拓展已成为网游业探寻的新方向。”

    对于网络游戏多元化发展触角的延伸,文化部文化市场司副司长庹祖海指出,世界游戏市场重大创新的不断发展,给中国网络游戏市场带来了巨大挑战。在多种因素影响下,网络游戏的商业模式也将呈现出多元化的发展趋势。因此,大力改进和提高网络游戏的研发制作水平是当务之急。他表示,随着玩家需求多样化和要求的提高以及市场竞争的加剧,企业必须在游戏研发上加大投入,建设高水平的研发团队,进一步在细分市场的前提下开展策划研发,以提高游戏产品的文化价值。

    “中国网络文化漫长发展历程中的每一步都折射出了网络技术的发展、网民思想的飞跃和社会文明的进步,这也是网络与文化的双重价值所在。”本届网博会秘书处执行主任翟学军认为,在三网融合元年及“十二五”即将开局之际,第八届网博会的举办对整合网络文化资源、引领市场发展及催生新的网络文化业态具有重要的意义。同时,他表示,网络文化作为一个朝阳产业,无论是传统的游戏、动漫业,还是新兴的移动互联网,其每一步的发展和壮大都离不开政府的支持和引导。“我们特别希望通过这类国际型专业展会的举办,让中国的网络文化在迈出了产业发展最关键的第一步之后,无论是市场环境还是政策环境都能尽快实现与国际接轨。毕竟,营造良好的产业竞争环境和产品研创的健康环境,无论对于新生企业还是老牌企业来说,都是非常必要的。”他说。